Настольная ролевая игра о звёздных искателях, их корабле и выборе, который остаётся в пыли забытых планет.
System Reference Document
Ver 0.5.1
Человечество уже сделало свой шаг за пределы прежнего мира и оказалось в новой галактике. Здесь нет готовых ответов и привычных ориентиров, но есть пространство для движения, выбора и открытий. Новые маршруты прокладываются не ради славы, а потому что кто-то должен идти первым, проверять, возвращаться и рассказывать. В этом мире важны внимание к деталям, умение действовать вместе и готовность брать на себя ответственность. А всё остальное остаётся где-то позади — как след в звёздной пыли.
Игра нацелена на небольшие (1-2 сессии) приключения в фантастическом мире, в котором человечество после катастрофы переселилось в новую галактику и освоило межзвездные перелёты.
Игроки берут на себя роль персонажей, которые являются членами отряда под названием "Группа свободного поиска". Этот отряд занимается исследованиями новых планет и космических объектов, поисками артефактов и людей, а также выполняет специальные задания правящих фракций.
Звёздная Пыль — это разговор. Игроки описывают действия своих персонажей, Мастер описывает мир и его ответ. Кубики бросаются только тогда, когда действие рискованно и его исход неочевиден.
Здесь важно не победить, а сделать выбор. Используйте сильные стороны персонажей, не избегая слабостей. Рискуйте, ошибайтесь, принимайте решения, которые имеют последствия.
Эти правила — инструмент, а не ограничение. Если ситуация очевидна — просто играйте. Если правило мешает сцене — измените его. Доверяйте друг другу и истории, которую создаёте вместе.
Правила Звёздной Пыли не привязаны к конкретному миру. Однако в качестве ориентира ниже приведён пример сеттинга, который задаёт тон игры и используется во всех примерах персонажей, миссий и ситуаций. Вы можете играть именно в нём, изменить его под свои задачи или полностью заменить собственным научно-фантастическим миром без изменения правил.
В этом примере человечество после катастрофического Исхода переселилось в новую галактику — Стальной Путь. Здесь действуют различные фракции, контролирующие навигацию, технологии и территории, а на границе освоенного пространства работают полунезависимые отряды специалистов, такие как Группа Свободного Поиска, выполняющие экспедиции, поисковые и специальные задания.
Далекое будущее. Население галактики Млечный Путь столкнулось с непреодолимыми проблемами, которые поставили человечество на грань выживания. Используя внезапно появившуюся возможность, люди принимают решение эвакуироваться в другую галактику. Гигантские пространственные порталы переносят массивный транспортный флот на новое место и закрываются навсегда. Пути назад нет, так как новая галактика находится в другой локальной части Вселенной, и даже свет от нее не дойдет до Млечного Пути за все время существования Вселенной. Это новый дом для человечества.
Новая галактика получила название Стальной Путь в память о родной галактике и о том пути, который пришлось проделать.
Некоторые технологии были безвозвратно утеряны, например, технологии дальней связи, а некоторые, такие как межзвездные перелеты и искусственный интеллект, наоборот, значительно развились.
Галактика поделена на сектора, которые определяются особенностями навигации в Стальном Пути. Для быстрого перемещения между секторами некоторые фракции обладают ресурсами для открытия порталов короткой дистанции.
Власть и влияние в Стальном Пути сосредоточены в руках нескольких крупных фракций:
Галактическое Управление Флота — фракция контролирует практически все перемещения и навигацию в галактике и фактически является исполнительным органом галактического правительства. Они заинтересованы в удержании этого контроля и в расширении территорий освоенной галактики.
Орден Хранителей — фракция следит за установлением и соблюдением законов галактики, свода правил и принципов, которые пришлось выработать, чтобы выжить в новом месте на начальном этапе. Также фракция осуществляет надзор над существующими и новыми технологиями, чтобы не допустить их бесконтрольного распространения. Также фракция держит под контролем передачу информации, которая в условиях отсутствия дальней связи осуществляется физической пересылкой носителей с помощью огромного флота автоматизированных беспилотных кораблей, называемых в народе “призраки”. Фракция крайне заинтересована в том, чтобы любые новые технологии проходили через нее и она решала, какие из них можно применять, а какие необходимо скрыть. Фактически фракция является новой инквизицией.
"Гефест-Индастриз" — мощный технократический концерн, один из ключевых подрядчиков и партнеров Ордена Хранителей. В то время как Орден устанавливает законы и выносит вердикты, "Гефест" обеспечивает технологическое превосходство и логистику. Фракция обладает исключительными правами на исследование, патентирование и производство большей части разрешенного оборудования. Свою монополию "Гефест" защищает любыми средствами — от судебных исков до промышленного шпионажа и корпоративных рейдов. Для конкурентов они — беспринципные хищники, для Ордена — незаменимые поставщики, чья жажда прибыли служит поддержанию контролируемого технологического статус-кво.
Шепот Ветра — это полумифическая тайная фракция, статус которой до сих пор не ясен широким массам. Информации о ней крайне мало, и практически всю ее сложно отличить от легенд и слухов. Кто-то считает, что это внутренняя фракция Ордена Хранителей, кто-то считает ее оппозиционной фракцией. Все сходятся в том, что Шепот Ветра действует тайно, чтобы когда-нибудь получить полный контроль над галактикой.
Сейчас в галактике 467 год от Исхода.
В целом человечество в Стальном Пути живет без войн — войны требуют слишком много ресурсов, а человечество сконцентрировано на собственном выживании и развитии. Основная часть населения живет в небольших поселениях, часть которых находится на поверхностях планет, а часть — на их орбитах в космосе.
В этом мире отсутствует какая-либо магия и сверхъестественные явления, но ходят слухи и легенды о паранормальных или скорее необъяснимых событиях, которые предположительно связаны с деятельностью древней могущественной цивилизации, которая ранее населяла эту (а возможно, не только эту) галактику. Как правило, вся информация о ней засекречена и тщательно охраняется Орденом Хранителей.
Планеты галактики довольно плотно заселены различного рода организмами, флора и фауна разнообразны, но их количество и состав сильно отличаются от планеты к планете. Встречаются как планеты-джунгли, так и планеты-пустыни.
Группа Свободного Поиска (ГСП) — это гильдия наемников, которые занимаются опасными исследованиями неизведанных секторов и планет, а также выполняют опасные задания по поручению других фракций.
Агенты ГСП — это хорошо натренированные космические разведчики. Они объединяются в экипажи по 2-3 человека, и каждый экипаж может действовать как самостоятельная ячейка в рамках полученного задания, но также рассчитывать на некоторую помощь остальной группы.
Когда персонаж делает что-то рисковое, интересное или неоднозначное — совершай проверку. Если исход очевиден и не влечёт последствий, проверка не требуется.
Кубики бросают только игроки. Мастер не совершает бросков.
Брось 4к6 и выбери два кубика:
если ты хорош в том, что делаешь — два лучших;
если ты плох — два худших;
если действие напрямую связано с профессией персонажа — два лучших;
во всех остальных случаях — два средних.
Сложи значения выбранных кубиков. Если результат равен или больше 8 — это успех.
Преимущество: сделай два броска 4d6, каждый раз выбирая кости по обычным правилам, затем выбери лучший итог.
Помеха: сделай два броска 4d6, каждый раз выбирая кости по обычным правилам, затем выбери худший итог.
Две единицы — это всегда драматический провал.
Две шестерки — это всегда невероятный успех.
Персонаж Звёздной Пыли, агент ГСП, — это подготовленный специалист, действующий в составе небольшого отряда. Его возможности определяются не числами, а тем, в чём он силён, где уязвим и какую роль выполняет в команде.
ИМЯ:ПОЗЫВНОЙ:ВНЕШНОСТЬ:НАВЫКИ:Физическая подготовкаСмекалкаГлазомерАвторитетПРОФЕССИЯ:КОРОННЫЙ ПРИЁМ:
ОСНОВНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ (стандарт агента ГСП):
Лёгкий скафандр (космос, агрессивная среда)
Коммуникационный планшет (короткая связь)
Лучевой автомат (парализующий / тепловой / плазменный)
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ:
ЗДОРОВЬЕ: ◻◻◻◻◻
Эта схема полностью описывает персонажа. Других характеристик или скрытых параметров в игре нет.
ИМЯ:Сергей ЛитвиновПОЗЫВНОЙ:"Грифон"ВНЕШНОСТЬ:светлая кожа, внимательный взгляд, убранные назад волосы, руки с заметными следами старых травмНАВЫКИ:Физическая подготовкаСмекалкаГлазомер— хорошАвторитет— плох
ПРОФЕССИЯ:Следопыт
КОРОННЫЙ ПРИЁМ:ШЕСТОЕ ЧУВСТВО Когда твой персонаж оказывается в новом месте или ситуации, ты можешь сделать бросок с преимуществом. При успехе задай Мастеру один вопрос об этом месте или ситуации.
ОСНОВНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ (стандарт агента ГСП):
Лёгкий скафандр (космос, агрессивная среда)
Коммуникационный планшет (короткая связь)
Лучевой автомат (парализующий / тепловой / плазменный)
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ:НАВИГАЦИОННЫЙ БОТ "ЭХОЛОКАТОР" Позволяет удалённо исследовать территорию в радиусе до 1 км, обнаруживать препятствия и прокладывать безопасный маршрут. Не выявляет скрытые угрозы, движущиеся объекты и намерения других существ.
ЗДОРОВЬЕ:⊠⊠⊠⊠⊠
Придумай имя персонажа. Придумай ему яркий и запоминающийся позывной. Опиши внешность персонажа.
Из списка навыков выбери один, в котором он хорош, и один, в котором он плох. Выбери профессию персонажа. Выбери коронный приём персонажа. Выбери дополнительное оборудование.
Отметь персонажу 5 очков здоровья.
Поздравляем! Твой агент готов к игре.
Навыки отражают сильные и слабые стороны персонажа и используются при совершении проверок.
ФИЗИЧЕСКАЯ ПОДГОТОВКА Всё, что связано с грубой силой, драками, погонями и ловкими трюками.
СМЕКАЛКА Попытки что-то вспомнить, заметить, о чем-то догадаться, решить какую-либо задачу или узнать информацию из различных источников.
ГЛАЗОМЕР Способность определять расстояние и размер предметов на глаз, целиться, замечать мелкие детали, различать цвета.
АВТОРИТЕТ Способность располагать людей к себе, склонять их на свою сторону, убеждать или получать от них ответы.
Профессия персонажа определяет область его основной компетенции — то, в чём он действует уверенно и к чему его готовили.
ПИЛОТ Управление любыми видами транспортных средств, прокладывание маршрутов.
МЕДИК Лечение других персонажей, обращение с медицинским оборудованием и лекарственными средствами.
ИНЖЕНЕР Управление любой техникой, информационные технологии, взлом замков или постройка строений, починка всевозможных устройств.
СЛЕДОПЫТ Обнаружение следов, ориентирование на местности, поиск людей и предметов.
Коронный приём — это особенность персонажа, которая выделяет его среди других и позволяет действовать по-настоящему эффективно в определённых ситуациях.
АКТЁРСТВО Твой персонаж может прекрасно выдать себя за другого человека.
БЕСПЕЧНАЯ ЕЗДА Автоматический успех на все проверки, связанные с управлением наземными транспортными средствами.
БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА Когда начинается бой, твой персонаж всегда стреляет первым и первый выстрел — всегда попадание.
СТАЛЬНАЯ ЗАЩИТА Твой персонаж может предотвратить урон, который должен получить другой персонаж, приняв удар на себя. Если твой персонаж преуспеет в проверке ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ, то он получит только половину принимаемого урона (с округлением в нижнюю сторону).
УСТРАШЕНИЕ Твой персонаж обладает пугающим видом или поведением, один раз за бой он может вывести из боя одного обычного противника.
ЧТЕНИЕ ЭМОЦИЙ Твой персонаж может без проверки определить, какую эмоцию испытывает его собеседник. Дополнительно, совершив проверку Авторитета, твой персонаж может задать один вопрос Мастеру про своего собеседника.
МАСТЕРСТВО ПЕРЕГОВОРОВ Твой персонаж умеет подбирать аргументы. При проведении переговоров, один раз за сцену, сделай бросок и выбери два лучших результата. При провале, ты можешь сделать еще один бросок. Второй бросок возможен только если ты можешь описать, что именно изменилось в ходе переговоров. При успехе переговоры заканчиваются в твою пользу.
КОМАНДНЫЙ ГОЛОС Когда другой персонаж действует по твоему приказанию, то он получает преимущество на все проверки, связанные с этим действием.
ШЕСТОЕ ЧУВСТВО Когда твой персонаж оказывается в новом месте или ситуации, ты можешь сделать бросок с преимуществом. При успехе задай Мастеру один вопрос об этом месте или ситуации.
ЛИЧНЫЕ СВЯЗИ Выбери фракцию, организацию или группу. Твой персонаж имеет там прочные связи и может ссылаться на них, действовать от имени этой организации или отдавать приказы её членам.
ОБШИРНАЯ ЭКСПЕРТИЗА Выбери какой-то специфический навык или область знаний. Твой персонаж обладает обширной экспертизой в этой области. При наличии благоприятных условий он может разобраться со всем, что связано с этой областью без дополнительных проверок.
НЕЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВЫНОСЛИВОСТЬ Во время боя, когда твой персонаж получает урон, восстанови ему одно очко здоровья.
У всех агентов есть легкий скафандр, в котором они способны как выходить в открытый космос, так и на поверхности других планет, в том числе с относительно агрессивной средой и непригодной для дыхания атмосферой.
Также в оборудование агента входит универсальный коммуникационный планшет для связи на коротких дистанциях (в пределах одного сектора или планеты).
Оружие агентов универсальное для всех — это лучевой автомат, который по умолчанию стреляет парализующим лучом с эффективной дальностью порядка одного километра. При необходимости автомат может быть переключен на тепловой или плазменный луч.
В дополнение к этому оборудование агентов может включать другие устройства, такие как вспомогательные боты и комплекты для боя и выживания на агрессивных планетах (см. Дополнительное оборудование).
Приведённый ниже каталог относится к примерному сеттингу и может быть адаптирован под любой мир. Каталог дополнительного оборудования "Гефест-Индастриз" предназначен для оснащения оперативных групп ГСП. Все устройства прошли полевые испытания и рассчитаны на работу в нестабильных, враждебных или неизвестных условиях. Ограничения по массе, энергопотреблению и совместимости допускают использование одного дополнительного устройства на одного агента. Неправильный выбор оборудования — ответственность оператора.
БОЕВОЙ БОТ Автономный летающий дрон огневой поддержки. Когда ты наносишь противнику урон, нанеси ему ещё 1 урон. Уязвим для тяжёлого пехотного оружия.
МЕДИЦИНСКИЙ БОТ Автоматизированный медицинский дрон. Когда персонаж восстанавливает здоровье, восстанови ему ещё 1 очко здоровья, если бот может добраться до ран и работать без помех. В затяжных или хаотичных боях его возможности быстро исчерпываются.
НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЙ ДРОН Летающий дрон с камерой. Позволяет удалённо осматривать местность и объекты в радиусе до 500 метров, находясь в относительной безопасности. При выходе за пределы зоны действия или в условиях сильных помех связь с дроном может быть потеряна.
НАВИГАЦИОННЫЙ БОТ "ЭХОЛОКАТОР" Позволяет удалённо исследовать территорию в радиусе до 1 км, обнаруживать препятствия и прокладывать безопасный маршрут. Не выявляет скрытые угрозы, движущиеся объекты и намерения других существ.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЩИТ Один раз за бой ты можешь наложить энергетическую защиту на одного персонажа. Щит полностью поглощает любой получаемый урон. После этого он требует перезарядки не менее двух часов на корабле.
МАСКИРОВОЧНЫЙ МОДУЛЬ Компактная система активной маскировки. Позволяет временно скрыть персонажа или небольшой объект от наблюдения. Может быть выведен из строя активными сенсорами, плотным физическим контактом или сильными энергетическими воздействиями.
АНАЛИТИЧЕСКИЙ СКАНЕР Позволяет быстро анализировать объекты, технологии и аномалии, выявляя их функции, уязвимости или потенциальные опасности. Как и любая автоматическая система анализа, может ошибаться или давать неполную информацию.
ЭЛЕКТРОМАГНИТНАЯ КОШКА С ТРОСОМ Позволяет забираться на высокие поверхности, спускаться с них и доставать предметы на расстоянии. Требует подходящей точки зацепа и может быть бесполезна на нестабильных или неметаллических поверхностях.
ГРАВИТАЦИОННЫЙ ЯКОРЬ Позволяет зафиксировать объект или персонажа на месте, стабилизировать положение в невесомости или удержать что-либо от падения. Не предназначен для удержания массивных конструкций или объектов значительно превосходящих персонажа по массе.
АВАРИЙНЫЙ ПОЛЕВОЙ НАБОР Набор инструментов и расходников. Позволяет устранять критические поломки, стабилизировать системы или импровизировать в экстремальных условиях. Не заменяет полноценный ремонт и часто даёт лишь временное решение.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КЛИНОК Оружие ближнего боя. Когда ты наносишь урон в рукопашном бою, нанеси противнику ещё 1 урон. Один раз за бой позволяет мощным ударом отбросить противника или крупный объект на расстояние до 100 метров. Эффект зависит от массы цели и условий окружающей среды.
ХУВЕРБОРД Персональная гравитационная платформа для одного человека. Позволяет преодолевать небольшие препятствия — ямы, камни, неглубокие реки и овраги — а также передвигаться быстрее, чем пешком. Требует относительно ровной поверхности и теряет эффективность в тесных или перегруженных пространствах.
У каждого отряда ГСП есть корабль — и у каждого корабля есть своя история. То, как он вам достался, в каком он состоянии и для чего предназначен, влияет на каждую миссию. Корабль — это не фон, а молчаливый участник событий, с которым вам предстоит жить.
Вместе, как команда, придумайте, выберите или сделайте бросок d6, чтобы определить предысторию вашего корабля:
Создан из переработанного лома
Обнаружен в заброшенном состоянии и восстановлен
Найден брошенным в идеальном состоянии
Выдан организацией или сообществом
Куплен по подозрительно низкой цене
Захвачен во время бегства от атаки или катастрофы
Определите броском d6 или выберите тип корабля:
Грузовой 3 пассажирских места, 3 грузовых
Грузо-пассажирский 4 пассажирских места, 2 грузовых
Десантный 5 пассажирских мест, 1 грузовое
Истребитель 3 пассажирских места, 2 грузовых, 1 плазменная пушка
Перехватчик 3 пассажирских места, 1 грузовое, 2 плазменные пушки
Исследовательский 3 пассажирских места, 2 грузовых, 1 лаборатория
Опишите, как выглядит ваш корабль.
Придумайте одно положительное и одно отрицательное качество вашего корабля.
Дайте имя вашему кораблю.
Бой — это риск, хаос и быстрые решения. Он не разбивается на раунды и не требует инициативы: все действуют по очереди, в том порядке, который диктует ситуация и здравый смысл.
Когда начинается бой, опишите, что вы делаете и как именно действуете. Мастер определяет последствия и момент для проверки.
Чтобы атаковать или защититься:
в ближнем бою — сделай проверку ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ;
на дистанции — сделай проверку ГЛАЗОМЕРА.
При успехе ты наносишь противнику 1 единицу урона.
Противники делятся по степени опасности:
Обычный противник выводится из боя при получении 1 урона;
Необычный — при получении 2 урона;
Уникальный — при получении 4 урона.
При провале проверки ты получаешь урон в зависимости от противника:
1 урон, если противник обычный;
2 урона, если противник необычный;
4 урона, если противник уникальный.
Мастер может изменять последствия провала, если ситуация это оправдывает, но бой всегда остаётся опасным.
Не каждое столкновение нужно решать стрельбой.
Чтобы запугать, подавить волю или заставить противника отступить, сделай проверку АВТОРИТЕТА. При успехе противник может дрогнуть, отступить, сдаться или изменить своё поведение — в зависимости от ситуации.
Лечение требует времени, условий и готовности идти на риск. В спокойной обстановке помощь оказывается проще и безопаснее. В бою любое лечение становится опасным действием.
За каждые сутки отдыха, перелёта или похода, проведённые вместе с медиком, восстановите 1 очко здоровья. Если у группы есть медицинский бот, восстановите ещё 1 очко здоровья.
Персонаж может попытаться оказать медицинскую помощь прямо во время боя, если у него есть такая возможность:
он не находится под прямой атакой;
у него есть доступ к ранам;
он находится рядом с объектом лечения.
Чтобы вылечить другого персонажа в бою, сделай проверку:
медик выбирает два лучших кубика;
остальные персонажи — два худших.
При успехе восстанови 2 очка здоровья. При провале восстанови 1 очко здоровья и опиши возникшее осложнение.
Если у вас есть медицинский бот, восстанови ещё 1 очко здоровья, если бот может добраться до ран и работать без помех.
Лечение в бою — опасное действие.
Пока персонаж оказывает медицинскую помощь, он сосредоточен на ранах и считается уязвимым:
противники могут выбрать его приоритетной целью;
мастер вправе усиливать последствия провалов;
любое резкое изменение ситуации может прервать лечение или создать осложнение.
Медик лечит эффективно, но платит за это повышенным риском.
Большую часть времени в Звёздной Пыли вы не сражаетесь — вы исследуете, принимаете решения, общаетесь и пытаетесь понять мир, в котором оказались. Этот раздел — о том, чем живут ваши персонажи между боями и перелётами.
Вы оказываетесь на заброшенной станции, в глубине чужих джунглей, среди руин, оставленных неизвестной цивилизацией. Здесь важно не просто выжить, а понять, что происходит.
Вы осматриваетесь — ищете угрозы, укрытия, следы прошлых событий, странные детали, которые могут что-то объяснить.
Вы ищете следы — пытаетесь восстановить картину по обломкам, следам на пыли, остаткам энергии или данным в повреждённых терминалах.
Вы работаете с неизвестным — сталкиваетесь с технологиями, артефактами или явлениями, которые не знаете, как использовать, и пытаетесь разобраться, не активировав чего-то опасного.
Вы оцениваете риски — решаете, стоит ли углубляться дальше, трогать непонятный механизм, доверять тишине.
В такие моменты вы опираетесь на свои глаза, смекалку, профессиональный опыт и оборудование. Иногда для этого хватает описания и здравого смысла. Иногда — требуется проверка, потому что ситуация неочевидна, а ошибка может дорого стоить.
Мир не пуст. Вы встречаете представителей фракций, местных жителей, других искателей приключений, а иногда — тех, чьи намерения непонятны.
Вы ведёте переговоры — договариваетесь о цене, условиях, безопасном проходе или обмене информацией.
Вы пытаетесь убедить — склоняете других на свою сторону, просите о помощи или пытаетесь предотвратить конфликт.
Вы задаёте вопросы — ищете информацию, проверяете чью-то историю, пытаетесь понять мотивы.
Вы скрываете правду или выдаёте себя за других — иногда честность не самый безопасный или эффективный путь.
Здесь важны не столько слова, сколько то, как вы их подаёте, какой авторитет имеете и насколько хорошо понимаете того, с кем говорите. У каждого разговора есть последствия — даже если они проявятся не сразу.
Технологии окружают вас повсюду — от систем вашего корабля до древних устройств, чье назначение давно забыто.
Вы чините, настраиваете, взламываете — пытаетесь заставить что-то работать в вашу пользу.
Вы разбираетесь в чужом коде или механике — ищете слабые места, скрытые функции или источники угрозы.
Вы импровизируете — используете то, что есть под рукой, чтобы решить проблему, на которую ваше оборудование не рассчитано.
Инженер в таких делах чувствует себя увереннее, но и остальные могут попробовать — если готовы к последствиям неудачи.
Дорога между звёздами — это не просто переход с точки А в точку Б. Это навигация в неизвестном, уклонение от опасностей, поиск маршрутов там, где их раньше не было.
Вы прокладываете курс — через астероидные поля, мимо гравитационных аномалий, в сектора, где карты могут врать.
Вы принимаете решения в полёте — ускориться, чтобы обогнать опасность, или замедлиться, чтобы не привлечь внимания? Рискнуть коротким путём или выбрать долгий, но безопасный?
Вы ищете место для высадки, укрытия, аварийной посадки — когда план "А" не сработал.
Здесь вы доверяете своим навыкам, оборудованию и чутью. Успех означает, что вы прилетели туда, куда хотели, и готовы к следующему шагу. Провал — это не просто "не долетели". Это поломки, неожиданные встречи, потерянные ресурсы или новые, неучтённые проблемы.
Вы прочитали правила, придумали персонажей, выбрали корабль. Осталось только начать. Этот короткий раздел — последний шаг перед игрой.
Эти правила — чтобы помнить, как работает мир.
Кубики (4к6) — чтобы решать неочевидное.
Листы персонажей — чтобы помнить, кто вы и что можете.
Игроки (2–3 человека) — чтобы вместе исследовать мир.
Мастер (1 человек) — чтобы быть голосом этого мира.
Игроки играют от лица своих агентов ГСП. Они принимают решения, действуют, рискуют и рассказывают, как их персонажи справляются с трудностями.
Мастер описывает мир, отвечает на действия игроков, играет всех остальных персонажей и следит за тем, чтобы история двигалась вперёд.
Обсудите, чего ждёте от игры. Проговорите, какие темы хотите избегать.
Безопасность за столом
Звёздная Пыль может затрагивать темы изоляции, потери контроля над разумом и тела, этических дилемм. Чтобы игра оставалась комфортной для всех:
Обсудите границы перед началом. Что точно не должно появляться в игре?
Используйте "стоп-сигнал" (например, слово "Стоп!" или жест скрещенных рук). Любой игрок может подать стоп-сигнал, и сцена будет мягко изменена или пропущена.
После игры — обсудите впечатления. Это помогает улучшить следующие сессии.
Напомните друг другу, что вы здесь, чтобы вместе создать интересную историю — а не выиграть или проиграть.
Доверяйте мастеру. Доверяйте друг другу. И помните: даже неудача — это не конец, а поворот сюжета.
Удачного полёта!
Следующий раздел посвящён тому, как провести игру, которая запомнится.
Вы — не противник и не компьютерная программа. Вы — рассказчик, режиссёр и первый фанат персонажей. Ваша задача — вместе с игроками создать запоминающуюся историю, полную напряжения, выбора и последствий.
Эти советы — не жёсткие правила, а ориентиры. Доверяйте им, но больше доверяйте истории, которая рождается за вашим столом.
Вы — голос мира и арбитр правил. Но прежде всего — вы соавтор.
Создавайте вызовы, а не препятствия. Ставьте персонажей перед интересным выбором, где любой исход двигает историю вперёд. Успех должен открывать новые возможности, провал — вести к новым осложнениям, а не в тупик.
Следуйте принципу "Да, и…" или "Да, но…".
"Да, ты можешь перепрыгнуть пропасть, и это произведёт впечатление на твоих союзников".
"Да, ты можешь взломать терминал, но на это уйдёт время, и ты услышишь, как сзади приближаются шаги".
Вы — не голос противников. Вы играете за них, но ваша цель — создать достойное противостояние, а не "победить" игроков. Дайте им почувствовать себя умными и удачливыми, когда они этого заслуживают.
Напряжение рождается из ограничений и последствий, а не из количества противников.
Считайте угрозы, а не очки здоровья. Противник — это активная сила с целью (захватить, сбежать, активировать устройство). Опишите его действия и намерения, а не только его запас здоровья.
Используйте скрытые счётчики (таймеры, фронты). Заведите мысленный или записанный отсчёт:
"Через 3 минуты сработает аварийная сигнализация".
"С каждым провалом уровень радиации в отсеке растёт".
"Преследователи настигнут вас после 4-й неудачной проверки".
Провал — это развитие сюжета. На неудачном броске что-то должно произойти. Не просто "вы промахнулись", а "ваш выстрел рикошетит от балки и попадает в панель управления, вызывая короткое замыкание и пожар". Действие имеет последствия, даже когда не удаётся.
Не нужно сложных планов. Достаточно простой структуры:
Ясная зацепка: Одна фраза, которая задаёт цель ("Найдите пропавшего курьера на заброшенной станции", "Узнайте, почему замолчала колония на Эридане-5", "Доставьте груз, не задавая вопросов").
2–3 ключевые сцены: Места или ситуации, где игроки ищут путь к цели. В каждой сцене должен быть:
Выбор (обойти опасность или встретиться с ней лицом к лицу? доверять NPC или нет?).
Риск (возможность провала с интересными последствиями).
Ключ к следующей сцене (информация, предмет, координаты).
Кульминация: Место, где сходятся все нити, нарастает напряжение и требуется решающее действие (бой, побег, переговоры, трудный моральный выбор).
Развязка: Краткий эпилог. Что изменилось? Что персонажи получили или потеряли? Какая новая дверь (или проблема) перед ними открылась?
Правила — инструмент для создания драмы, а не её ограничитель.
Бросайте кости только когда есть риск. Если действие очевидно, рутинно или игроки придумали блестящий план — разрешите его без броска или с одним решающим броском. Кубики должны добавлять остроты, а не замедлять игру.
Часто давайте Преимущество и Помеху. За умную тактику, использование среды или коронного приёма — дайте Преимущество. За рану, панику, ужасные условия или давление — дайте Помеху. Это лучший способ сделать ситуацию осязаемой.
Здоровье — это не только раны. Потеря здоровья может означать выбитое дыхание, затуманенное сознание, кончающийся запас воздуха в скафандре, сбитый прицел, моральное потрясение. Опишите это. Лечение — это не только бинты, но и передышка, приведение в чувство, починка систем скафандра.
Вы и ваши игроки вместе пишете историю о том, как в опасном и безмолвном космосе небольшая группа людей совершает смелые поступки, принимает трудные решения и оставляет за собой лишь звёздную пыль.
Доверяйте этой истории больше, чем любым правилам на этих страницах.
Удачных полётов!
Нулевая сессия — это встреча до начала игры, где вы не играете, а договариваетесь об игре. Это не обязательное правило, а инструмент, который помогает создать историю, интересную именно вашей группе, и избежать недопониманий за столом. Если ваша группа уже нашла общий язык — можете смело пропустить это приложение.
Зачем это нужно?
Настроить ожидания: Убедиться, что все хотят примерно одного от игры.
Обозначить границы: Заранее обсудить темы, которые кто-то не хочет видеть в игре.
Заложить фундамент: Прояснить связи между персонажами и дать миру личную историю.
Как это сделать? (Чек-лист для мастера)
Обсудите тон и жанр. Задайте группе вопрос: "Какую историю мы хотим?" Это может быть:
Мрачный хоррор выживания (как в "Эхо на Эридане-5")
Светлая космическая одиссея (поиск чудес и открытий)
Жёсткая техно-триллер (политика фракций, шпионаж)
Космические ковбои (авантюры, сделки, погони)
Вспомните и уточните "Безопасность за столом".
Попросите каждого (включая себя) мысленно отметить одну тему, которую они предпочли бы не встречать в игре (например, гибель детей, пытки, сексуальное насилие).
Можно сделать это анонимно, написав на листочках. Ваша цель — не судить, а создать безопасное пространство.
Договоритесь о стоп-сигнале — слове или жесте (например, скрещенные руки), который мгновенно и без вопросов переведёт сцену в безопасное русло.
Определите цели и мотивы команды. Спросите игроков:
"Что для вашего персонажа важнее: деньги, открытия, спасение людей или личная свобода?"
"Почему ваша команда остаётся вместе, несмотря на риски?"
Проясните связи между персонажами. Попросите каждого ответить на один вопрос о своём персонаже и о другом члене экипажа (которого они выберут). Например:
"[Твой персонаж], когда-то ты спас жизнь [другому персонажу]. Как это произошло?"
"Вы с [другим персонажем] сильно поссорились из-за одного решения в прошлом. Из-за чего?"
"Что на общем корабле принадлежит лично тебе и почему это важно?"
Определите роли на корабле (для отыгрыша).
Кто номинальный капитан, отвечающий за переговоры с заказчиками?
Кто штурман, прокладывающий маршруты?
Кто механик, знающий каждый скрип корабля?
Это не даёт игровых бонусов, но сразу создаёт почву для отношений и конфликтов.
Дайте слово игрокам. Спросите: "Чего бы вы хотели избежать в наших играх, но чего бы очень ждали?"
Итог нулевой сессии: У вас появилась общая картина желаемой игры, список "запретных тем" (которые мастер мягко обойдёт) и зародыши отношений между персонажами. Запишите ключевые договорённости на том же листе, где будут записи о сессиях.
Помните: Нулевая сессия — это не свод законов, а договорённость между друзьями. Её цель — сделать игру лучше для всех, кто сидит за столом. Если какой-то пункт кажется лишним — пропустите его. Доверие и уважение важнее любого руководства.
Это готовое приключение на одну сессию (4–6 часов игры). Оно построено по структуре, описанной в разделе "Для мастера", и служит наглядной иллюстрацией того, как правила Звёздной Пыли применяются за столом. Вы можете провести его как есть, адаптировать под свою группу или использовать как шаблон для создания собственных историй.
Заказчик: "Гефест-Индастриз" (через посредника в ГСП). Цель: Научная станция "Криос" на ледяной планете Эридан-5 прекратила выходить на связь. Проникните на станцию, найдите архив данных с меткой "Проект: Пробуждение" и установите судьбу экипажа (12 человек). Оплата: 15 000 кредитов за данные, +2 000 за каждого живого учёного, доставленного на базу. Особые условия: Орден Хранителей проявлял интерес к этому сектору. Избегайте прямого конфликта. Контракт включает стандартное снаряжение ГСП.
Что у игроков есть:
Схема станции "Криос" (базовая): Шлюз, жилой модуль, лабораторный блок, реакторный отсек.
Фотографии ключевых учёных: руководитель д-р Арья Шастри (ксеногеолог), её заместитель Маркус Вэй (биолог).
Справка: Станция занималась глубинным бурением льда в поисках следов древней внеземной жизни.
Корабль игроков выходит из сверхсветового прыжка у Эридана-5. Станция "Криос" висит, пришвартованная к гигантской ледяной скале. Ни огней, ни ответа на запросы. Сканеры показывают слабые признаки жизни, но атмосфера нестабильна. На корпусе, особенно вокруг стыковочного узла, видны странные наплывы — будто лёд, но с тусклым биолюминесцентным свечением изнутри.
Здесь Мастер описывает обстановку, задаёт атмосферу изоляции и тишины. Игроки решают, как проникнуть на станцию.
Варианты действий и возможные проверки:
Взломать основной шлюз (Инженер): Быстро, но шумно. При провале — шлюз заклинивает, а странный лёд вокруг начинает "пульсировать" быстрее.
Найти аварийный люк (Следопыт/Глазомер): Требует осмотра корпуса в опасной близости к "светящемуся льду". Успех — находим люк. Провал — персонаж случайно касается образования; Мастер отмечает это на будущее (возможно, заражение?).
Отправить дрон на разведку (использование Наблюдательного дрона): Безопасно, но медленно. Дрон покажет: в шлюзе — два замерзших тела; "лёд" покрывает стены и пол, двигаясь почти незаметно.
Ключ к следующей сцене: Внутри шлюза, на планшете одного из погибших, — последняя запись в журнале:
"...Шастри была права. Оно не мёртвое. Оно спит в толще. Мы разбудили его фазовым сканером. Оно... связывается. Через кристаллы льда. Через сети. Уходите. Уходите отсю..." (запись обрывается)
Пример из игры:
Мастер (М): "Вы активируете Наблюдательный дрон, и он с тихим жужжанием пролетает в приоткрытый аварийный люк. На экране планшета — заиндевевший шлюз, два тела в скафандрах, примёрзшие к полу. И... движение. По стенам ползут голубоватые, светящиеся прожилки. Они пульсируют. Внезапно одна из прожилок резко дёргается в сторону дрона. Что делаете?" Игрок (И), играющий Инженера: "Срочно отзываю дрон! Параллельно пытаюсь понять, что это — биология или минерал? Бросаю на Смекалку?" М: "Да. Ты в своей профессии — бери два лучших кубика". (Игрок бросает 4d6: 6, 4, 3, 1. Берёт 6 и 4 = 10, успех.) М: "Твой анализ показывает: это кремний-органический гибрид. Быстрорастущий кристалл, чья энергетика совпадает с фоновым излучением ледяного ядра планеты. Он реагирует на электромагнитные импульсы — такие, как излучение твоего дрона".
За шлюзом — жилой модуль. Беспорядок, опрокинутая мебель, разбросанные личные вещи. Воздух холодный, но дышать можно. На одном из экранов зацикленно играет запись с камеры наблюдения: учёные в панике бегут из лаборатории. Из динамиков доносится искажённый шёпот: "Не смотрите на свет... не слушайте шёпот..."
Здесь игроки исследуют среду, ищут улики и ресурсы, сталкиваясь с первой активной угрозой.
Что можно найти (и с какими рисками):
Личные записи (Смекалка): Учёные в страхе обвиняют Шастри в нарушении протоколов. Упоминается "образец КС-7" и "пси-резонанс".
Аптечка: Восстанавливает 1 очко здоровья группе.
Ключ-карта к лаборатории: Лежит рядом с телом учёного, который сидит, обхватив голову руками. При приближении: тело рассыпается в ледяную пыль, а из динамиков раздаётся пронзительный визг. Из вентиляции выползают Кристаллические щупальца (необычный противник, 2 урона).
Попытка восстановить связь (Инженер): Можно попробовать послать короткий сигнал. Но при провале — энергетический всплеск активирует больше щупалец и усиливает "шёпот" в головах у персонажей (помеха на следующую проверку Смекалки или Авторитета).
Ключ к следующей сцене: Записи ясно указывают: источник всего — в лаборатории, где хранится "образец КС-7". Ключ-карта найдена.
Пример из игры:
Мастер (М): "Ключ-карта лежит в полуметре от неподвижной фигуры в заиндевевшем скафандре. Учёный сидит, обхватив голову руками, будто замер от боли или ужаса. Вокруг тихо, только слышно ваше дыхание в шлемах. Алекс ("Следопыт"), ты ближе всех. Как действуешь?" Игрок 1, Алекс (Следопыт): "Я медленно приближаюсь, не спуская глаз с тела. Смотрю, есть ли признаки жизни... или чего похуже. Использую свой коронный приём "Шестое чувство" — это же новое место и ситуация." М: "Хорошо. Использование коронного приёма даёт тебе преимущество на этот бросок. Бросай 4d6 дважды, каждый раз выбирая два лучших кубика (потому что ты "хорош" в Глазомере), а потом выбери лучшую из двух сумм. Нужно получить 8 или больше." (Алекс бросает первый набор: 5, 4, 2, 1. Берёт 5 и 4 = 9. Второй набор: 6, 3, 3, 2. Берёт 6 и 3 = 9.) Алекс: "Оба по 9. Успех!" М: "Отлично. Твоё шестое чувство, обострённое годами поисков, кричит об опасности. Ты замечаешь три неочевидные детали:
Скафандр цел, но шлем изнутри покрыт инеем необычного голубоватого оттенка — как светящийся лёд снаружи.
Поза "учёного" неестественно жёсткая — не как у замёрзшего человека, а как у статуи.
Тончайшие, почти невидимые нити того же голубого "льда" тянутся от его спины к вентиляционной решётке на стене.
Ты понимаешь: это не тело, а ловушка. Какое у тебя возникает предчувствие или вопрос ко мне как к Мастеру?" Алекс: "Вопрос: Что произойдёт, если я потревожу это "тело", чтобы забрать ключ?" М: "Твой инстинкт подсказывает: эти нити — проводники. Любое физическое воздействие разорвёт хрупкое равновесие и приведёт в движение ту "систему", частью которой стало это тело. Скорее всего, это вызовет немедленную и агрессивную реакцию среды. Ты хочешь рискнуть или поищешь другой путь?" Игрок 2, Джейми (Инженер): "Стоп! У меня есть Электромагнитная кошка с тросом. Может, я могу аккуратно зацепить ключ с расстояния?" М: "Хорошая идея! Это умное применение снаряжения. Сделай проверку Глазомера, но поскольку это не твоя прямая профессия, будешь брать два средних кубика. Однако, за креативность и наличие подходящего инструмента — даю тебе преимущество. Бросай дважды." (Джейми бросает: первый набор 6, 5, 2, 1 -> средние 5 и 2 = 7; второй набор 4, 4, 3, 3 -> средние 4 и 4 = 8.) Выбирает лучший результат — 8, успех. М: "Аккуратно, с хирургической точностью, ты отцепляешь ключ-карту от пояса скафандра и оттягиваешь её к себе. В момент, когда карта отрывается, "тело" резко дёргается и рассыпается в облако ледяной пыли. Из вентиляции с противным скрежетом выползают три гибких, сверкающих щупальца! Они ещё не определили ваш точный источник, но явно насторожены. У вас есть несколько секунд, пока они "принюхиваются" к электромагнитному следу кошки. Ваши действия?"
Комментарий. Этот пример показывает: 1) Использование коронного приёма для получения информации; 2) Применение преимущества за креативность и подходящее снаряжение; 3) Как успех проверки позволяет избежать худшего сценария (ловушка сработала, но враги пока дезориентированы); 4) Стиль общения Мастера — он не говорит "нет", а описывает риски и даёт выбор.
Гермодверь в лабораторию заблокирована. За ней — просторный зал. В центре — огромная ледяная колонна (керн), внутри которой видно нечто огромное, древнее, похожее на кристаллическую медузу. Это "Сновидец". Оборудование разгромлено. У главной консоли сидит Маркус Вэй. Он жив, но его кожа местами прозрачна, под ней видны мерцающие прожилки. Он рисует на столе сложные геометрические узоры и бормочет: "Всё едино... шум мыслей утих... красота..."
Кульминация. Игроки сталкиваются с инопланетной сущностью и её "аватаром". Здесь важны не столько броски, сколько разговор, наблюдение и стратегический выбор.
Возможные пути (не взаимоисключающие):
Поговорить с Вэем (Авторитет): Он под глубоким влиянием Сновидца. Считает, что обрёл "просветление". Может рассказать, что Шастри пыталась остановить процесс и "стала частью целого" в реакторном отсеке. Он предложит игрокам "присоединиться", коснувшись кристалла. Провал проверки может спровоцировать психическую атаку (урон как от уникального противника).
Найти данные (Смекалка/Инженер): Сервер с "Проектом: Пробуждение" цел. Скачивание займёт условные 3 хода (таймер!). Каждый "ход" Мастер описывает, как ситуация меняется: Вэй становится агрессивнее, из керна вырастают новые щупальца, станция вибрирует.
Изучить/уничтожить образец:
Аналитический сканер покажет: сущность — псионический паразит, спящий в льдах. Пробуждается от определённых частот. Может контролировать разум через кремний-органические кристаллы.
Уничтожить можно, взорвав реакторный блок (куда ушла Шастри). Это вызовет неконтролируемую цепную реакцию и обвал станции. Даёт 5 ходов на побег.
Сражаться: Прямой бой с Пробуждающимся Сновидцем (уникальный противник, 4 урона) и его Кристаллическими стражами (необычные). Бой отвлекает от скачивания/подрыва и сильно истощает ресурсы.
Важно: Сновидец не стремится уничтожить персонажей и не воспринимает их как врагов. Его влияние — побочный эффект контакта, а не осознанная агрессия. Он опасен не потому, что хочет напасть, а потому что ему всё равно.
Главное правило сцены: Действия игроков должны иметь немедленные и нарастающие последствия. Каждое их решение меняет баланс сил и задаёт темп финального отсчёта.
Пример из игры:
Мастер (М): "Маркус медленно поворачивает к вам голову. Его глаза — мутные, будто затянутые инеем озера. Он улыбается спокойной, безмятежной улыбкой, совершенно не соответствующей обстановке. — Шум... — его голос хриплый, словно сквозь дробящийся лёд. — Вы принесли с собой такой шум мыслей. Страх. Жадность. Любопытство. Здесь так тихо... Прекрасно. Хотите услышать тишину?" Игрок 3, Райли ("Медик", с коронным приёмом "Чтение эмоций"): "Я пытаюсь прочитать, что он на самом деле чувствует. Без проверки, это же моя способность." М: "Да, твой приём позволяет это без броска. Ты чётко понимаешь: это не злость, не агрессия и не обман. Он испытывает глубокое, всепоглощающее облегчение и эйфорию. Как будто человек с хронической невыносимой болью наконец получил дозу идеального обезболивающего. Его "предложение" искреннее." Райли: "Жутковато. Тогда я попробую до него достучаться. Скажу что-то вроде: "Маркус, мы здесь, чтобы помочь. Доктор Шастри беспокоится о тебе". Сделаю проверку Авторитета, но я же в нём "плоха" — буду брать два худших кубика?" М: "Верно. Но учти: ты пытаешься апеллировать к его человеческой, эмоциональной части, которая, судя по твоему чтению, глубоко подавлена. Это сложно. Более того, сама аура этого места, этот "шёпот" давит на разум. За эту попытку я даю тебе помеху. Брось 4d6 дважды, каждый раз выбирая два худших кубика, и возьми худший итог." (Райли бросает первый набор: 6, 4, 3, 1. Худшие — 3 и 1 = 4. Второй набор: 5, 2, 2, 1. Худшие — 2 и 1 = 3. Выбирает худший итог — 3. Провал.) М: "Твои слова, полные сочувствия, разбиваются о ледяную стену его блаженства. Он смотрит на тебя с лёгкой жалостью. — Ария?.. Она теперь часть Целого. Её шум усмирился первым. — Он указывает рукой в сторону реакторного отсека. — Вы всё ещё говорите обособленностями. "Помочь". "Спасти". Это слова из старого сна. — Его голос теряет остатки человеческого тембра, становясь похожим на трение кристаллов. — Останьтесь. Или... оставьте свой шум снаружи. Из ледяного керна позади него вытягивается длинное, сверкающее щупальце и медленно тянется в вашу сторону. Ситуация обостряется. Что делаете?"
Комментарий. Этот пример демонстрирует: 1) Пассивное использование коронного приёма для получения ключевой информации; 2) Применение помехи за сложные условия и психологическое давление; 3) Как провал проверки (особенно с таким низким результатом) не означает, что действие не имело эффекта — оно дало информацию ("Ария в реакторном отсеке") и изменило ситуацию (угроза стала активнее), двигая сюжет вперёд; 4) Игру Мастера от лица NPC с внутренней логикой, а не просто как "врага".
Независимо от исхода в лаборатории, финал — это побег и отчёт.
Побег: Станция либо рушится, либо заполняется агрессивной кристаллизацией, либо Сновидец полностью пробуждается. Это гонка к кораблю под давлением (физические проверки, уклонение от угроз).
Отчёт и этический выбор (проигрывается как сцена в каюте корабля после спасения):
Честно выполнить контракт с "Гефестом": Передать данные. Получить полную оплату. Но "Гефест", получив данные о пси-паразите, начнёт разработку оружия. Последствие: в будущем они снова обратятся к группе с ещё более опасным заданием.
Скрыть правду: Сказать, что данные утеряны, угроза нейтрализована. Получить только плату за "спасение" (Вэй, если выжил). "Гефест" останется недоволен, но отстанет. Последствие: потеря репутации у этого заказчика.
Передать всё Ордену Хранителей: Если игроки вышли на их агента. Получить меньшую сумму (или штраф от "Гефеста"), но заручиться скрытым покровительством Ордена. Последствие: Орден "приберёт за вами хвосты", но возьмёт группу на карандаш как полезных, но рискованных союзников.
Уничтожить данные и умолчать: Ни денег, ни славы. Только чистая совесть. Последствие: и "Гефест", и Орден (если узнают) будут считать группу ненадёжными. Но они останутся свободными.
Мастер зачитывает финал, основанный на выборе игроков.
Пример (если игроки уничтожили данные и спасли Вэя): "Ваш корабль, оставляя за собой шлейф звёздной пыли, уходит в сверхсвет. На Эридане-5 ледяная гробница "Криоса" медленно дрейфует в вечной тишине. В трюме, под седативами, спит Маркус Вэй. Его бормотание почти стихло. В вашем журнале — запись о "технической аварии". Денег нет. Контракт сорван. Но в тишине каюты вы чувствуете не облегчение, а тяжёлую, холодную ясность. Вы посмотрели в лицо чему-то древнему и безразличному — и решили не дать ему имя. Возможно, это и есть единственная настоящая победа. Спокойной плазмы, агенты."
Атмосфера — ваш главный инструмент. Делайте паузы, говорите тише, описывайте детали (скрип металла, мерцание света, тишину, прерываемую только собственным дыханием в шлеме).
Играйте Вэя не как злодея, а как трагическую фигуру — он обрёл "покой" ценой всего человеческого.
Провалы — это не стоп-сигнал, а поворот. Проваленная проверка на взлом? Шлюз открывается, но вас ждёт засада. Провал на переговоры с Вэем? Он не атакует, а начинает "обращать" самого слабого психически персонажа.
Здоровье — это не только раны. Потеря здоровья в этой истории может быть психическим давлением, обморожением, отказом систем скафандра из-за кристаллизации.
Это расширение для игры Звёздная Пыль, которое смещает её акцент. Все базовые правила действуют без изменений. Стальная Пустошь меняет не механику, а цену решений.
Если в основе Звёздной Пыли лежат экспедиции и моральный выбор в рамках задания, то Стальная Пустошь — это про автономное выживание, где цена ошибки измеряется не срывом контракта, а потерей последних ресурсов, доверия или самого шанса на спасение.
Здесь нет поддержки гильдии и быстрых ответов из центра. Есть только ваш корабль, ваша команда и ваша воля к жизни. Используйте это расширение, если хотите сыграть в историю о суровом фронтире, где каждый день — это борьба, а каждый выбор оставляет след в вашей личной хронике, а не в отчёте для заказчика.
Окраинные зоны (или Стальная Пустошь) — это обширные, плохо нанесённые на карты сектора. Законы Центральных миров здесь — пустой звук. Власть принадлежит тому, у кого больше патронов, топлива или воли.
Закон — это то, что ты можешь отстоять. Судов Хранителей здесь не ждут, а корпоративные контракты не гарантируют безопасность.
Ресурсы — это кровь фронтира. Запчасти, кислородные фильтры, медикаменты, чистая вода — валюта надёжнее любых кредитов. Их потеря может быть смертельнее пули.
Фракции далеко, но их длинная рука иногда нащупывает пульс Пустоши. Рейдеры "Гефеста", фанатики-изгои из Ордена, таинственные агенты "Шёпота Ветра" — их редкие появления всегда несут большие перемены.
Ваша команда — ваш единственный островок порядка. Вы — не просто наёмники. Вы — одна из немногих организованных сил в секторе. К вам будут тянуться за помощью и против вас будут строить козни.
КОНТРАБАНДИСТ Ты знаешь тропы, которых нет на картах, и людей, которых нет в реестрах. Твоя профессия — находить путь и заключать сделки в мире, где официальные каналы молчат. Ты не вор, ты — проводник по теневой экономике фронтира.
ПЕРВОПРОХОДЕЦ Ты специалист по долгому нахождению в агрессивных, неизученных средах. Ты умеешь читать признаки планеты (где может быть вода, укрытие, опасность) и находить пути, не отмеченные на сканерах. Твои знания не отменяют угрозы — они дают тебе шанс заметить их первым и принять решение: обойти, подготовиться или рискнуть
ПИЛОТ-ИЗГОЙ Ты провёл сотни часов в поясах астероидов и разрежённых атмосферах, где одна ошибка — конец. Для тебя корабль — это не транспорт, а инструмент для пограничных манёвров. Ты знаешь, как выжать из него всё, рискуя, и как уйти от погони, когда все карты против тебя.
ЧУТЬЁ НА КОНТРАБАНДУ Ты считываешь скрытые знаки фронтира. С одного взгляда определяешь, у кого можно купить "нелегальное", где в обшивке станции таится потайной отсек, и чувствуешь, когда сделка пахнет не прибылью, а предательством.
РЕСУРСОЁМКОСТЬ Ты мастер импровизации на грани фола. Один раз за вылазку, в критической ситуации (сломалось ключевое снаряжение, кончился кислород), ты можешь сделать проверку СМЕКАЛКИ. При успехе находишь способ создать временное, нестабильное решение из подручного хлама. Мастер сразу говорит, чем грозит это решение (сломается через час, привлечёт внимание, отравит воду). Ты всё равно его применяешь? Твой выбор.
ПОЧЕРК ИЗГОЯ Твой стиль пилотирования — это твой почерк, непредсказуемый и дерзкий. Когда ты пытаешься совершить манёвр на грани возможного (проскочить в шахту лифта на лету, сесть на астероид в момент раскола), сделай проверку с преимуществом.
АВТОРИТЕТ ПУСТОШИ Здесь не нужны нашивки и дипломы. Здесь уважают тех, кто выжил, когда другие сломались. Один раз за сцену, столкнувшись с бандитами, мародёрами или своенравными поселенцами, ты можешь автоматически преуспеть в попытке запугать их или заставить признать твой авторитет, ярко описав, как ты это делаешь (показывая старые шрамы, спокойно разбирая и собирая оружие на скорость, цитируя местную "притчу" о непокорных).
РЕСАЙКЛЕР "ЖУК" Персональный нательный аппарат для экстренной рециркуляции. Позволяет однажды продлить запас воздуха в скафандре на 1 час в критической ситуации (утечка, завал, долгий путь без дозаправки). После использования требует качественной очистки и перезарядки на корабле (минимум 6 часов). Если использовать повторно до обслуживания — даёт помеху на все проверки из-за головной боли и тошноты от примесей в воздухе.
ПОЛЕВОЙ РЕМКОМПЛЕКТ "КОСТЫЛЬ" Не набор, а состояние души. Позволяет в полевых условиях восстановить 1 единицу здоровья или вернуть к жизни одну сломанную, не уникальную вещь до работоспособного, но хрупкого состояния. После использования требует пополнения — найти можно не везде.
ИМПУЛЬСНЫЙ МАЯК "СИРОТА" Самодельный широкополосный передатчик. При активации посылает в эфир мощный, но короткий сигнал бедствия. Привлекает внимание всех в секторе. Помощь, пираты, любопытные, что-то древнее, проснувшееся от сигнала — всё возможно. Готовы ли вы к гостям?
КУСТАРНЫЙ КИБЕРНЕТИЧЕСКИЙ ИМПЛАНТ Дешёвый, болезненно вживлённый чип (усиление зрения, слуха, реакции). Даёт одноразовое преимущество на проверку, связанную с его функцией. После использования перегревается, вызывая боль, и даёт помеху на следующую связанную проверку. Цена за временное превосходство.
Ржавое сердце. На заброшенной верфи дрейфует старый эсминец времён Исхода. Его ядро можно продать за состояние. Но верфь молчит. Сканеры пусты, но турели стреляют по всему движущемуся. Что (или кто) десятилетиями охраняет этот корабль-призрак?
Цена воздуха. В поселении на ядовитой планете ломается главный атмосферный регулятор. У вас есть 48 часов, чтобы найти редкую деталь. Её можно выменять у враждебного клана соседей, украсть с корпоративного судна, пролетающего мимо, или найти аналог в "дышащих" руинах древней станции, куда не ступала нога человека.
Наследие "Сироты". Вы находите обломки корабля, с которого когда-то был активирован маяк "Сирота". Журналы показывают, что экипаж не погиб сразу — они что-то нашли и попытались это спрятать. Теперь их маршрут ведёт в глубь сектора, а на том же следу — свежие следы хорошо вооружённого охотника за артефактами.
Давите не счётчиками, а ценой. Не заставляйте игроков скрупулёзно считать каждый литр кислорода. Вместо этого: "У вас осталось три баллона. Этот прыжок в неизвестность заберёт один. Вы всё равно идёте?"
Помощь всегда приходит с ценником. В Пустоши нет бескорыстия, есть только бартер. Те, кто откликнется на "Сироту", захотят свою долю. Те, кто даст запчасти, попросят выполнить работу, от которой отказались все местные.
Угрозы часто безлики и равнодушны. Радиационная буря, стая кремний-органических паразитов, сбой гравитации на заброшенной станции — они не злы. Они просто есть. Игроки для них — помеха или ресурс. Это создаёт иной, более экзистенциальный ужас, чем противостояние со злодеем.
Тестерам и первым игрокам: Дане (Diara the Dark), Эри (Opossum_Erk), Насте (Itsquietuptown), Марии ('Хоупи'), Екатерине (Whyrucrying), Максиму (the Screamist), Ивану (Komposterov), Ольге (Squidan), Кире (Wild_Northener), Борису (Tortique), Ольге (Warkick).
Сообществу "Блуждающая Арена" за постоянную поддержку.
Дане (dm_dmmm) за вдохновение и поддержку в моих безумных начинаниях.
Редакции "Подтаявший Лопух" в полном составе.
Каналу "Инкубатор" за контент, который помогает держаться.
Саше (The Alitria) за то, что невольно вовлекла меня в мир НРИ.
Дане за то, что был моим первым мастером.
Отдельная благодарность Антону (Tamnar) за постоянное вдохновение и возможность получить ответ на любой вопрос — внятно, развёрнуто и по существу.
Ивану (TooMuchDarkness) за то, что благодаря ему появилось дополнение "Стальная Пустошь".
Шону Томкину за вдохновение от игры Ironsworn: Starforged.
Всем создателям игры "Грань Вселенной".
Аркадию и Борису Стругацким.
И всем, кто верит, что хорошая история важнее, чем идеальный бросок кубов.
V 0.5.1 Добавлено расширение "Звёздная Пыль: Стальная Пустошь"
V 0.5.0 Добавлено приложение к разделу мастера "Нулевая сессия"
V 0.4.0 Добавлен раздел "Пример приключения: "Эхо на Эридане-5""
V 0.3.1 Добавлен раздел "Исследование и взаимодействие". Добавлен раздел "Ключ на старт!" Добавлен раздел "Для мастера". Исправлены мелкие опечатки и стилистические несоответствия.
V 0.3.0 Изменено название системы. Добавлено описание примера сеттинга. Добавлен сводный раздел "Персонаж" с листом персонажа и примером. Изменён раздел "Создание персонажа". Изменен раздел "Ваш корабль": типы кораблей, пассажирские и грузовые места, оружие. Изменен каталог дополнительного оборудования с фиксированным списком предметов, увеличено количество предметов до 12. Добавлено правило: один предмет дополнительного оборудования на одного агента. Добавлены ограничения и уязвимости для предметов оборудования. Изменён раздел "Бой". Уточнены формулировки, улучшено описание боя. Изменён раздел "Лечение". Уточнены формулировки, улучшено описание лечения. Переработаны формулировки коронных приёмов для большей ясности и единообразия. Уточнено использование профессий при совершении проверок. Унифицирован стиль текста по всему документу. Убраны неявные или дублирующиеся правила из предыдущей версии. Удалены абстрактные числовые бонусы, не поддержанные фикшном. Исключены неиспользуемые или противоречивые формулировки ранних версий. Исправлены стилистические и терминологические несоответствия. Приведены к единому формату описания навыков, профессий и приёмов. Не реализовано: раздел "Для Мастера".
V 0.2.1 Изменен порог успеха (снижено до 8). Добавлен раздел "Лечение". Изменен раздел "Базовые правила", добавлено использование профессии. Добавлен раздел "Корабль". Не реализовано: сводный раздел про персонажа.
V 0.1.1 Добавлен раздел "Основное снаряжение" Добавлен раздел "Дополнительное оборудование" Добавлен раздел "Коронные приемы" Изменены навыки персонажа – добавлен навык "Глазомер" Изменены профессии персонажа – добавлена профессия "Следопыт" Не реализовано: сводный раздел про персонажа Не реализовано: раздел корабля команды
V 0.0.3 Изменены правила боя – конкретизирован урон, количество очков здоровья и типы противников. Изменены профессии персонажа – уменьшено количество профессий. Не реализовано: раздел "Коронные приемы". Не реализовано: раздел "Дополнительное оборудование". Не реализовано: сводный раздел про персонажа.
V 0.0.2 Изменены навыки персонажа – уменьшено количество навыков. Изменён раздел создание персонажа – упрощен процесс создания, убраны очки психического здоровья. Добавлены профессии персонажа. Добавлен раздел "О чем игра". Не реализовано: раздел "Коронные приемы" Не реализовано: раздел "Дополнительное оборудование" Не реализовано: сводный раздел про персонажа
V 0.0.1 Первый вариант правил
© 2026 Георгий "CryingHope" Агафонов. Текст и материалы игры «Звёздная Пыль» распространяются по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International. Подробнее: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/